Содержание
Следующий Tomb Raider , похоже, преследует главную тенденцию 2015 года, и я уже боюсь значков на карте.
Мы годами ждали, чтобы увидеть, куда Crystal Dynamics приведет Лару Крофт в следующий раз. Если верить последним утечкам, они ведут ее в то же место, куда и все остальные разработчики отправлялись за последнее десятилетие: в огромный, раздутый открытый мир. По словам известного информатора по имени В. Скупер, Tomb Raider Catalyst отказывается от отдельных регионов прошлого в пользу единой непрерывной карты.
Я знаю, что некоторым людям нравится соотношение цены и качества и 200 часов игрового процесса, но я умоляю разработчиков остановиться. Пришло время линейным играм вернуться.
УТЕЧКА, КОТОРАЯ УБИЛА МОЙ ХАЙП
Отчет поступил от V Scooper, инсайдера, который ранее правильно определил сеттинг игры в Северной Индии еще в 2024 году. Они проанализировали конкретный кадр из игры, на котором показаны заснеженные горы, джунгли и пустыни, видимые на горизонте одновременно.
В. Скупер утверждает, что эта визуальная непрерывность предполагает наличие единой карты, а не изолированных зон. Это согласуется с маркетинговыми разговорами о том, что это «самый большой мир Tomb Raider», и эта фраза раньше меня волновала, но теперь просто утомляет.
Мне не нужна «непрерывная карта». Мне нужна динамичная история. Я хочу войти в гробницу, решить головоломку, которая заставит меня почувствовать себя умным, застрелить плохого парня, а затем перейти к следующему потрясающему сюжету. Я не хочу двадцать минут кататься на лошади по пустым полям только ради того, чтобы найти коллекционное перо.
СТРАХ РАЗДУВАНИЯ
Я явно не одинок в этом выгорании. Пользователь Rino на X (ранее Twitter) прекрасно подвел итог, сказав, что «в 9 из 10 случаев игры с открытым миром имеют тенденцию быть раздутыми, а удовольствие от 3 часов растягивается до 80».
Это именно та проблема. Линейные игры уважают ваше время. У них есть начало, середина и конец. В играх с открытым миром есть начало, 60 часов «филлера», а затем спешка к концу, потому что вы забыли сюжет три недели назад. Рино также отметил, что такое строение убивает ощущение грандиозного путешествия. Вместо того, чтобы путешествовать по стране, кажется, что вы просто бродите по одному большому обычному городу.
МОЖЕТ ЛИ ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО РАБОТАТЬ?
Хорошо, позвольте мне на секунду побыть адвокатом дьявола. В. Скупер действительно пытался защитить изменение дизайна. Они заявили, что это изменение, похоже, сделано для того, чтобы «соответствовать видению более широких систем и механики, а не наполнителей».
Если (и это огромное «если») Crystal Dynamics использует открытое пространство для создания сложных головоломок с перемещением или настоящих механик выживания, где вам нужно планировать свой маршрут, она может будь крут. Представьте себе, что вам действительно нужно перемещаться по джунглям, а не просто держать аналоговый стик вперед.
Но история не на их стороне. В большинстве случаев «более широкие системы» означают просто создание меню и повторение одних и тех же трех побочных действий, пока вы не сойдете с ума. Я настроен скептически. Я скучаю по тем временам, когда игра точно знала, что это такое, и не пыталась сделать все сразу. Посмотрим, сможет ли Лара справиться с этим, но сейчас я твердо держу свои ожидания под контролем.
У вас есть горячее мнение по этому поводу? Я знаю, что ты знаешь. Зайдите на r/neonlightsmedia, чтобы обсудить это.
Сайт, посвященный обзорам и прохождению игр Все про игры! Баги, советы, гиды, прохождения, хитрости и последние игровые новости! 