Атмосфера Doom сохранится, как и прежде, но основной боевой цикл будет сосредоточен вокруг трех кнопок.
Из показа Doom: The Dark Ages на сегодняшнем Xbox Developer Direct можно вынести два ключевых момента. Первый: дата выхода. Приквел-история id Software будет с нами всего через несколько месяцев, 15 мая. Второй: заявление о миссии. «В Doom Eternal вы чувствовали себя истребителем. В Doom: The Dark Ages вы будете железным танком», — сказал директор игры Хьюго Мартин.
Начиная с перезагрузки Doom в 2016 году, игрокам пришлось прыгать по аренам в постоянном акробатическом представлении — постоянно двигаться, часто прыгать, постоянно циклично проходить набор инструментов, предназначенный для пополнения ресурсов и поддержания вас в бою, постоянно в атаке. В Doom Eternal этот цикл боя был доведен до крайности. Для некоторых это было естественным прогрессом. Для других это было просто слишком.
Dark Ages, таким образом, обещает быть более приземленным — не обязательно медленнее, но менее зависимым от акробатики. В презентации id кричит об оригинальных играх Doom — на протяжении всего того, что показано, Doom Slayer стоит на земле, кружа, чтобы уклониться от снарядов, и не видит трамплина.
Новый Shield Saw символизирует этот сдвиг. Это щит, позволяющий вам блокировать, парировать и отклонять атаки, давая вам возможность смягчить урон вместо того, чтобы быть вынужденным избегать его. Это также бензопила, которую вы можете бросить в стиле Капитана Америки в стаю демонов. «С вашим щитом и возможностями парирования вы как бы продвигаетесь вперед в эти боевые столкновения, где вы получаете mano a mano с тяжелым демоном — что-то крутое», — говорит исполнительный продюсер Марти Стрэттон на сессии вопросов и ответов с прессой перед демонстрацией Developer Direct. «Он запускает атаки на вас, вы их парируете. В нем действительно есть эта стойка и борьба, ближний бой, использование вашего оружия в качестве дополнительных способов сжечь его. А затем вы продвигаетесь вперед к следующему… Это кажется совершенно свежим и новым».
Быстро становится ясно, что новый темп представляет собой серьезный сдвиг в том, как играется современная серия Doom. Во время Q&A директор игры Хьюго Мартин выделяет «отзывчивое и эргономичное» управление как один из основных столпов дизайна The Dark Ages. Щитовая пила, например, является контекстным инструментом — ее действия вытекают «все из одного ввода».
«Кнопки, которые важны для меня как игрока, когда вы играете в Doom: The Dark Ages, — это кнопки, с которыми я знаком, на которых случайно оказываются мои пальцы», — говорит Мартин. «Когда люди нервничают, они склонны сжимать контроллер. Обычно это происходит, когда на них давит демон и находится близко к ним. Ну, когда вы сжимаете контроллер — мышь и клавиатура, очевидно, разделены — вы нажимаете на правый стик. Ну, это важная часть вашего арсенала: ближний бой. Левый триггер — это то, что очень знакомо людям, и именно на нем происходит вся игра щитом. И, очевидно, триггер для оружия, правый триггер. Это кнопки и входы, которые действительно знакомы людям. В этот раз мы сосредоточились на них, просто чтобы вы могли быстрее освоить схему управления, и мы могли бы попросить вас больше раньше».
И послушайте, признаюсь, это меня беспокоит. Я 40-летний ПК-геймер. Я вырос в огне элитарности клавиатуры — каждое возможное действие имеет свое место, каждая игра требует развития новой мышечной памяти. Я никогда не был счастливее, чем когда мне удается нажать Q, чтобы наклониться влево. И поэтому основной боевой инструмент — тот, который может парировать, блокировать и атаковать — полностью активируемый одним нажатием кнопки, кажется серьезным ограничением. В пылу момента, когда демоны наступают, всегда ли игра правильно интерпретирует то, что я хотел сделать, когда нажимал эту кнопку?