...
Главная » Игровые новости » После интенсивных акробатических трюков Doom Eternal, Doom: The Dark Ages сосредоточится на упрощенном, эргономичном управлении: «Вы не должны бороться с управлением, вы должны сражаться с плохими парнями»

После интенсивных акробатических трюков Doom Eternal, Doom: The Dark Ages сосредоточится на упрощенном, эргономичном управлении: «Вы не должны бороться с управлением, вы должны сражаться с плохими парнями»

Атмосфера Doom сохранится, как и прежде, но основной боевой цикл будет сосредоточен вокруг трех кнопок.

После интенсивных акробатических трюков Doom Eternal, Doom: The Dark Ages сосредоточится на упрощенном, эргономичном управлении: «Вы не должны бороться с управлением, вы должны сражаться с плохими парнями»

Из показа Doom: The Dark Ages на сегодняшнем Xbox Developer Direct можно вынести два ключевых момента. Первый: дата выхода. Приквел-история id Software будет с нами всего через несколько месяцев, 15 мая. Второй: заявление о миссии. «В Doom Eternal вы чувствовали себя истребителем. В Doom: The Dark Ages вы будете железным танком», — сказал директор игры Хьюго Мартин.

Начиная с перезагрузки Doom в 2016 году, игрокам пришлось прыгать по аренам в постоянном акробатическом представлении — постоянно двигаться, часто прыгать, постоянно циклично проходить набор инструментов, предназначенный для пополнения ресурсов и поддержания вас в бою, постоянно в атаке. В Doom Eternal этот цикл боя был доведен до крайности. Для некоторых это было естественным прогрессом. Для других это было просто слишком.

Dark Ages, таким образом, обещает быть более приземленным — не обязательно медленнее, но менее зависимым от акробатики. В презентации id кричит об оригинальных играх Doom — на протяжении всего того, что показано, Doom Slayer стоит на земле, кружа, чтобы уклониться от снарядов, и не видит трамплина.

Новый Shield Saw символизирует этот сдвиг. Это щит, позволяющий вам блокировать, парировать и отклонять атаки, давая вам возможность смягчить урон вместо того, чтобы быть вынужденным избегать его. Это также бензопила, которую вы можете бросить в стиле Капитана Америки в стаю демонов. «С вашим щитом и возможностями парирования вы как бы продвигаетесь вперед в эти боевые столкновения, где вы получаете mano a mano с тяжелым демоном — что-то крутое», — говорит исполнительный продюсер Марти Стрэттон на сессии вопросов и ответов с прессой перед демонстрацией Developer Direct. «Он запускает атаки на вас, вы их парируете. В нем действительно есть эта стойка и борьба, ближний бой, использование вашего оружия в качестве дополнительных способов сжечь его. А затем вы продвигаетесь вперед к следующему… Это кажется совершенно свежим и новым».

Быстро становится ясно, что новый темп представляет собой серьезный сдвиг в том, как играется современная серия Doom. Во время Q&A директор игры Хьюго Мартин выделяет «отзывчивое и эргономичное» управление как один из основных столпов дизайна The Dark Ages. Щитовая пила, например, является контекстным инструментом — ее действия вытекают «все из одного ввода».

«Кнопки, которые важны для меня как игрока, когда вы играете в Doom: The Dark Ages, — это кнопки, с которыми я знаком, на которых случайно оказываются мои пальцы», — говорит Мартин. «Когда люди нервничают, они склонны сжимать контроллер. Обычно это происходит, когда на них давит демон и находится близко к ним. Ну, когда вы сжимаете контроллер — мышь и клавиатура, очевидно, разделены — вы нажимаете на правый стик. Ну, это важная часть вашего арсенала: ближний бой. Левый триггер — это то, что очень знакомо людям, и именно на нем происходит вся игра щитом. И, очевидно, триггер для оружия, правый триггер. Это кнопки и входы, которые действительно знакомы людям. В этот раз мы сосредоточились на них, просто чтобы вы могли быстрее освоить схему управления, и мы могли бы попросить вас больше раньше».

И послушайте, признаюсь, это меня беспокоит. Я 40-летний ПК-геймер. Я вырос в огне элитарности клавиатуры — каждое возможное действие имеет свое место, каждая игра требует развития новой мышечной памяти. Я никогда не был счастливее, чем когда мне удается нажать Q, чтобы наклониться влево. И поэтому основной боевой инструмент — тот, который может парировать, блокировать и атаковать — полностью активируемый одним нажатием кнопки, кажется серьезным ограничением. В пылу момента, когда демоны наступают, всегда ли игра правильно интерпретирует то, что я хотел сделать, когда нажимал эту кнопку?


x

Check Also

Инсайдер: Готовьтесь к тому, что Xbox 5 будет заметно дороже PlayStation 6 — Microsoft готовит мощный гибрид консоли и ПК

Следующая консоль Xbox может оказаться ощутимо дороже PlayStation 6, предупредил специализирующийся на утечках по AMD известный инсайдер Kepler L2. Причина кроется в гибридности устройства — ожидается, что преемница Xbox Series X|S сможет запускать игры напрямую из компьютерных магазинов по типу Steam и GOG в дополнение к собственной экосистеме Microsoft.  Такой подход приведёт к ...

Гид-спасатель по симулятору аквапарка

Спасатели в симуляторе аквапарка — это основной тип персонала, который обеспечивает безопасность посетителей, вмешивается во время несчастных случаев и даже помогает запаниковавшим гостям на трамплинах для прыжков в воду. Благодаря последним обновлениям спасатели стали умнее и эффективнее, что делает их ключевой инвестицией в управление парком. Что делают спасатели Спасатели автоматически ...

Инсайдер: Capcom дважды пыталась сделать ремейк Dino Crisis — безуспешно, но надежда на воскрешение серии остаётся

Фанаты Dino Crisis на протяжении многих лет ждут возвращения культовой серии, и как оказалось, Capcom уже предпринимала попытки перезапустить её — к сожалению, пока безуспешно. Информацией поделился известный инсайдер Dusk Golem.  В переписке с игроками он рассказал, что в компании дважды брались за разработку ремейка Dino Crisis для современной аудитории. ...