...
Главная » Игровые новости » Бывший сотрудник Bethesda объяснил, почему студия Тодда Говарда держится за Creation Engine и не переходит на Unreal Engine

Бывший сотрудник Bethesda объяснил, почему студия Тодда Говарда держится за Creation Engine и не переходит на Unreal Engine

Бывший сотрудник Bethesda объяснил, почему студия Тодда Говарда держится за Creation Engine и не переходит на Unreal Engine

Переход Bethesda Game Studios на Unreal Engine потребовал бы фундаментальной перестройки процессов и занял бы лишнее время, которого у команды Тодда Говарда нет. Об этом рассказал разработчик Fallout 76 Дэн Нанни — бывший ведущий дизайнер Bethesda Game Studios Dallas.

Нанни считает, что его коллеги не откажутся от Creation Engine, поскольку на протяжении многих лет адаптировали этот инструментарий под свои нужны — им удобно с ним работать.

"Что такое выбросить свой движок и начать с нуля? Это огромный процесс перезапуска вообще всего. И если говорить про Unreal Engine, то он тоже не предлагает всё готовое из коробки — студиям приходится строить под себя нужные системы самостоятельно. 

Epic Games может обеспечить студии техническую поддержку, но когда речь идет о специфической игре с уникальными системами, эта поддержка становится весьма ограниченной, а сотрудники сталкиваются с фундаментальными изменениями".

Создание совершенно нового движка под себя тоже заняло бы немало времени и потребовало бы огромных ресурсов, поэтому команда считает компромиссным вариантом постоянное совершенствование Creation Engine. Предстоящая The Elder Scrolls VI тоже создается именно на нем

"В компании думают не только о текущих проектах, но и о будущих. Оправдает ли себя новый движок в дальнейшем? Или придется снова делать новый? И даже Unreal Engine не всегда про преемственность. Creation Engine 2 — это улучшенная версия первого Creation Engine, Unreal Engine 5 — развитие четвёртой версии. Но если сравнить Unreal Engine 5 с оригинальным Unreal, все будет абсолютно другим. Creation Engine развивался годами, и отказ от него будет означать потерю всех итеративных улучшений и опыта команды". 

Интересно, что недавний ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion создавался с использованием Unreal Engine, но за него отвечала студия Virtuos.

Starfield полностью базировалась на модернизированной версии Creation Engine


x

Check Also

Последствия MindsEye продолжаются, поскольку уволенные сотрудники жалуются на проблемы с управлением и полное отсутствие руководства: «Лесли [Бензис] так и не решил, какую игру он хотел бы создать».

Не пропустите эти

Ниндзя Гайден 4 Сколько лет Рю

на Рю Хаябуса была рассечена демонов на протяжении десятилетий в реальном времени, но в игре, он почти не постарел ни на день. Фанаты продолжают спрашивать, сколько ему должно быть лет в Ninja Gaiden 4, и ответ совпадает с его многолетней историей как в Ninja Gaiden, так и в Dead or ...

Fellowship продолжает давать сбои | Исправлены известные проблемы

если общение продолжает сбой каждый раз, когда вы стоите в очереди на подземелье или загрузить в крепости, ты не одинок. После октябрьского обновления стабильность немного улучшилась, но сбои и зависания по-прежнему распространены как в DX11, так и в DX12. Вот все исправления, работоспособность которых на данный момент подтверждена после последнего ...