...
Главная » Игровые новости » Бывший сотрудник Bethesda объяснил, почему студия Тодда Говарда держится за Creation Engine и не переходит на Unreal Engine

Бывший сотрудник Bethesda объяснил, почему студия Тодда Говарда держится за Creation Engine и не переходит на Unreal Engine

Бывший сотрудник Bethesda объяснил, почему студия Тодда Говарда держится за Creation Engine и не переходит на Unreal Engine

Переход Bethesda Game Studios на Unreal Engine потребовал бы фундаментальной перестройки процессов и занял бы лишнее время, которого у команды Тодда Говарда нет. Об этом рассказал разработчик Fallout 76 Дэн Нанни — бывший ведущий дизайнер Bethesda Game Studios Dallas.

Нанни считает, что его коллеги не откажутся от Creation Engine, поскольку на протяжении многих лет адаптировали этот инструментарий под свои нужны — им удобно с ним работать.

"Что такое выбросить свой движок и начать с нуля? Это огромный процесс перезапуска вообще всего. И если говорить про Unreal Engine, то он тоже не предлагает всё готовое из коробки — студиям приходится строить под себя нужные системы самостоятельно. 

Epic Games может обеспечить студии техническую поддержку, но когда речь идет о специфической игре с уникальными системами, эта поддержка становится весьма ограниченной, а сотрудники сталкиваются с фундаментальными изменениями".

Создание совершенно нового движка под себя тоже заняло бы немало времени и потребовало бы огромных ресурсов, поэтому команда считает компромиссным вариантом постоянное совершенствование Creation Engine. Предстоящая The Elder Scrolls VI тоже создается именно на нем

"В компании думают не только о текущих проектах, но и о будущих. Оправдает ли себя новый движок в дальнейшем? Или придется снова делать новый? И даже Unreal Engine не всегда про преемственность. Creation Engine 2 — это улучшенная версия первого Creation Engine, Unreal Engine 5 — развитие четвёртой версии. Но если сравнить Unreal Engine 5 с оригинальным Unreal, все будет абсолютно другим. Creation Engine развивался годами, и отказ от него будет означать потерю всех итеративных улучшений и опыта команды". 

Интересно, что недавний ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion создавался с использованием Unreal Engine, но за него отвечала студия Virtuos.

Starfield полностью базировалась на модернизированной версии Creation Engine


x

Check Also

Лариан настаивает, что утечка Divinity: Original Sin 3 произошла не случайно, это был просто сбой в X

Рекомендуется к прочтению Лариан настаивает, что утечка Divinity: Original Sin 3 произошла не случайно, это был просто сбой в работе X Краткое и неожиданное изменение в аккаунте студии в социальных сетях привело подписчиков в восторг. Пару дней назад был небольшой всплеск интереса, когда студия Larian временно изменил свой дескриптор X ...

Теперь официально: Режиссер «Падения империи» Алекс Гарленд снимет фильм по Elden Ring

Компания Bandai Namco Entertainment и киностудия A24 подтвердили, что режиссер фильмов «Из машины» и «Падение империи» Алекс Гарленд займется экранизацией ролевого экшена Elden Ring (наш обзор). Постановщик также напишет сценарий адаптации хитовой игры 2022 года, разработанной студией FromSoftware. Принимавший участие в создании вселенной Elden Ring американский писатель Джордж Р. Р. ...

Бывший сценарист Dragon Age говорит, что Клэр Обскур: «Экспедиция 33» и «Врата Балдура 3» доказывают, «что возможно, когда у игры есть время на подготовку».

рекомендуемая литература бывший драгон эйдж писатель говорит полумраке: 33-й экспедиции и Врат Балдура 3 доказать, что это возможно, когда игра дается время готовить’ по-настоящему исключительных игр не просто обращение к своей аудитории, такие игры развивают Дэвид говорит, они расширяют его.