...
Главная » Игровые новости » Программист оригинальной Final Fantasy появляется вновь после многих лет молчания, небрежно говоря, что написание его легендарного кода «было довольно простым» и могло быть даже лучше

Программист оригинальной Final Fantasy появляется вновь после многих лет молчания, небрежно говоря, что написание его легендарного кода «было довольно простым» и могло быть даже лучше

Насир Джебелли остается иконой программирования и столпом истории JRPG

Программист оригинальной Final Fantasy появляется вновь после многих лет молчания, небрежно говоря, что написание его легендарного кода «было довольно простым» и могло быть даже лучше

Ирано-американский программист Насир Джебелли сыграл важную роль в развитии видеоигр и, в частности, сам запрограммировал первые три игры Final Fantasy, заслужив тем самым обожание Doom Guy Джона Ромеро, который ранее называл Джебелли своим «богом программирования, моим кумиром». Проведя годы вдали от публики, Джебелли недавно появился в японском документальном фильме, посвященном истокам Final Fantasy, чтобы обсудить историю своей работы и творческий процесс, а также небрежно сказать, что программирование некоторых из самых влиятельных JRPG в истории «было довольно простым».

Короткая версия документального фильма от NHK World Japan, Legendary Games Chronicle: Final Fantasy , доступна для бесплатного просмотра онлайн. Расширенная версия с участием Джебелли была недавно выпущена на японском языке. Мне не удалось найти полное видео в сети, но отрывок с Джебелли был опубликован в Twitter японским любителем игр Genki. Это первое интервью, которое дал знаменитый программист за много лет, и оно заслужило еще один привет от Ромеро : «Без Насира не было бы DOOM. Его работа вдохновила многих разработчиков игр».

«Я делал игры для Apple в 80-х или конце 70-х», — вспоминает Джебелли в документальном фильме. «Я начал делать видеоигры для компьютеров Apple 2. За пару лет я, наверное, сделал 10, 15 игр. Все экшен-игры. Это была моя специальность». Работы Джебелли включают такие игры, как Phantoms Five, Cyber Strike, Star Cruiser, Space Eggs и Gorgon.

«Я думал, что это очень похоже на то, что я делал для Apple в том же процессоре», — говорит он о работе над Final Fantasy. «Я уже знал почти каждый машинный код для этого процессора. Так что с кодированием все было довольно просто. Не было никакой кривой обучения. Но я никогда не видел ролевых игр до Final Fantasy».

Гебелли указывает на несколько проблем программирования при разработке серии. «Например, вы играете на этом уровне, и на этом уровне столько-то сообщений», — объясняет он. «Если во время игры компьютер может создать этот фон и сообщения и сохранить их во временной памяти, а при необходимости отобразить их, то памяти потребуется гораздо меньше. Это было непросто, но в то же время было волнительно иметь возможность сделать что-то другое. И было также весело работать с командой, особенно с [Хиронобу Сакагучи-саном]. Когда у него было видение чего-то, будь то простое сообщение, воспроизводимое на экране, или что-то еще, и вы выполняете работу, отображаете это на мониторе, и вы смотрите на людей, у которых есть это видение, и видите, как загораются их глаза, это удовлетворение».

Когда возникали такие проблемы, говорит Джебелли, он рассматривал возможные решения, которые приходили ему в голову, а затем «просто выбирал то, которое, как мне казалось в тот момент, было более интересным. И если бы я мог это закодировать, это был бы мой выбор». Это согласуется с предыдущими комментариями, предполагающими, что большая часть его программирования начинается с ментальных образов.

Самым забавным разделом этого фрагмента документального фильма, возможно, является оценка Джебелли того, что, по всей видимости, является оригинальной версией Final Fantasy 1 для Famicom. Проходя этап с дирижаблем, Джебелли замечает: «На самом деле, если посмотреть на него, визуально он мог бы выглядеть лучше, если бы был хотя бы на 10% медленнее».


x

Check Also

Неофициальная перепись FF14 показывает то, что мы все в значительной степени ощущали — до обновления 7.25 количество игроков в Dawntrail, вероятно, сокращалось

Рекомендуемое чтение Неофициальная перепись FF14 показывает то, что мы все в значительной степени чувствовали — до обновления 7.25 количество игроков в Dawntrail, вероятно, сокращалось Почти 12 месяцев, чтобы что-то сделать.

«Путешествие было долгим»: на 2 года позже, чем планировалось, шутер от бумера Project Warlock 2 выходит из раннего доступа со скидкой 50% и просьбой предоставить свои собственные советы по загрузке экрана

Рекомендуется прочитать «Путешествие было долгим»: на 2 года позже, чем планировалось, шутер от бумера Project Warlock 2 выходит из раннего доступа со скидкой 50% и просьбой предоставить свои собственные советы по загрузке экрана «Возможно, это продолжение второго шага -мудрый должен был быть поменьше».

В первом крупном патче Elden Ring Nightreign компания FromSoft запоздало признает несправедливость одиночной игры, добавляет автоматическое воскрешение и улучшает уровень персонажа

Рекомендуется к прочтению В первом крупном патче Elden Ring Nightreign компания FromSoft запоздало признает, что одиночная игра во всех отношениях несправедлива, добавляет автоматическое воскрешение и улучшает уровень персонажа Вы умерли (часто).