Рекомендуемое чтение
Кен Левайн хотел, чтобы действие финального уровня System Shock 2 разворачивалось в открытом космосе, но идея была отвергнута старшими дизайнерами: «Они такие: «Чувак, у нас есть 14 месяцев, чтобы создать эту игру»
«Я все равно пошел и создал уровень, который выглядел совершенно другой и сыгранный совершенно по-другому.»
System Shock 2 — это это классика компьютерных игр, но, как и ее духовный преемник Bioshock, ее заключительный акт не так силен, как остальная часть игры. Ее заключительный уровень — «Тело многих» — заменяет извилистые коридоры космического корабля предыдущих уровней игры на то, что по сути является гигантской кишкой, где вы сражаетесь с истощающими ресурсы врагами. Если вы не будете предельно осторожны, это может сделать вас плохо подготовленным к схватке с Шоданом.
Несмотря на то, что «Тело многих», несомненно, запоминающееся, оно, как правило, считается одной из слабых сторон System Shock 2. И, по словам дизайнера System Shock 2 и создателя Bioshock Кена Левайна, это полностью вина… Кена Левайна.В интервью Лоуренсу Зоннтагу из Nightdive Studios в видеоролике deep dive Левайн говорит, что все началось с еще более безумной идеи для финала System Shock 2. «Однажды вечером я был дома, собирался на пробежку или что-то в этом роде, и подумал: «Боже мой, было бы здорово выйти за пределы корабля в условиях невесомости», — объясняет он. «Я был настолько неопытен, что понятия не имел, что для этого потребуется».
Кен Левайн о System Shock 2, играх Ghost Story и Judas | Deep Dive — YouTube
Левин говорит, что его это не смутило, и он поделился этой идеей с Джоном Чейем и Робом Фермье. «Они просто закатили глаза, глядя на меня. Они такие: «Чувак, у нас есть около 14 месяцев, чтобы создать эту игру». Левин объясняет, что создание такого уровня означало бы значительное расширение масштабов проекта в ущерб общему впечатлению. «На самом деле вы не хотите создавать уровень, который так сильно отличается от остальной части игры, потому что для этого требуется так много индивидуальной работы, что по сравнению с этим вся остальная игра пострадает».
Левайн считает, что «это было бы действительно круто чтобы иметь это», но он в некотором роде принял мудрость Чейя и Фермье. «Я понял это, но потом все равно пошел и создал уровень, который выглядел совершенно по-другому и воспроизводился совершенно по-другому», — говорит он. «Я не думаю, что это один из самых сильных уровней в игре, и это полностью на моей совести, потому что я еще не усвоил урок о том, что когда вы пытаетесь радикально сместить акцент в игре на системную сторону, это просто не вызывает такой любви, как остальные уровни. игра захватывает».
Оставляя в стороне ошибки, допущенные Левайном при создании кульминационного момента System Shock 2, приятно слышать, что Левайн задумал уровень, выходящий за рамки «Фон Брауна», не в последнюю очередь потому, что эта идея была реализована в нескольких продолжениях игры. Dead Space, который изначально планировался как System Shock 3 до того, как Resident Evil 4 вскружил голову Visceral Games, включает в себя несколько эпизодов, связанных с внешним видом Ишимуры, которые в дальнейшем были расширены в Dead Space 2. Аналогичным образом, великолепный иммерсивный симулятор Prey от Arkane позволяет игрокам отправиться за пределы космической станции Talos 1.
System Shock 2 недавно получила долгожданное обновление благодаря Nightdive, которое Тед Личфилд полностью одобрил в своем обзоре ремастера System Shock 2: 25th Anniversary. Левайн, тем временем, все еще работает над своей следующей игрой Judas, которая напоминает смесь Bioshock и System Shock, с некоторыми амбициозными планами по созданию модульного повествования.
Лучшие из лучших
игры 2025 года: Предстоящие релизы
Лучшие компьютерные игры: Фавориты всех времен
Бесплатные компьютерные игры: Фестиваль халявы
Лучшие FPS-игры: Лучшая перестрелка
Лучшие RPG: Грандиозные приключения
Лучшие кооперативные игры: Вместе лучше