...
Главная » Игровые новости » 13-летний ветеран WoW покинул Blizzard ради инди-жизни, потому что «я не чувствовал себя разработчиком игр в каком-то смысле». Он согласен, что гигантам AAA сложнее «поддерживать связь с игроком».

13-летний ветеран WoW покинул Blizzard ради инди-жизни, потому что «я не чувствовал себя разработчиком игр в каком-то смысле». Он согласен, что гигантам AAA сложнее «поддерживать связь с игроком».

Notorious Studios Криса Калейки готовится к выпуску своей первой игры Legacy: Steel & Sorcery, в феврале

13-year WoW vet left Blizzard for the indie life because "I didn't really feel like a game developer in some way," agrees it's harder for AAA giants to "maintain this connection to the player"

Крис Калейки, 13-летний ветеран World of Warcraft, ныне возглавляющий Notorious Studios, объяснил, почему он покинул AAA-пространство ради создания небольших игр.

Недавно Калейки встретился с GamesRadar+ и подробно рассказал о дебютной игре Notorious Studios, Legacy: Steel & Sorcery, которая, по его мнению, является игрой уровня AA, находящейся где-то между инди и ААА. Разговор часто тяготел к некоторым ключевым, по мнению Калейки, различиям между инди, ААА и тем туманным пространством, которое находится между ними. Эти различия сыграли большую роль в его решении покинуть Blizzard в 2020 году.

«Когда вы являетесь разработчиком игры в AAA, вы делаете все то, что делают разработчики игр, например, проектируете, вводите в игру материал и итерируете его, но это совсем другой опыт, чем тот, которым мы занимаемся сейчас: мы начинаем собственную игру и работаем с нуля, закладывая все основы и создавая философию и столпы того, что мы должны делать для игры», — сказал он.

Вам может понравиться

  • ААА-игры, возможно, никогда не умрут, но бывший ветеран WoW предсказывает подъем АА-игр, подобных его новой мини-ММО: «Большинство ААА-разработчиков, присоединившихся к нашей команде, действительно не хотят возвращаться назад»
  • В то время как провалы живых сервисов накапливаются, бывший разработчик World of Warcraft говорит, что его новая мини-MMO не обязательно должна стать следующей Helldivers 2 или Marvel Rivals: «Это будет скорее скромный, меньший старт».

Мне кажется, что одной из главных причин ухода Калейки из Blizzard стало сильное разделение разработчиков на отдельные команды, работающие над очень конкретными частями игры, в результате чего они не имеют полного понимания того, что создается.

«Я увидел, что модель студий, их мотивы и то, какие игры мы хотим делать, меняются», — объяснил Калейки. Я подумал: «Я не сильно изменился, а вот студия изменилась», и именно поэтому я ушел».

«Как я уже говорил, я не чувствовал себя разработчиком игр в каком-то смысле. Я чувствовал себя дизайнером класса World of Warcraft или дизайнером игр, но я не знал всего процесса разработки игр, который я знаю сейчас».

Калейки также согласился с нами, что «крупным ААА-студиям становится сложнее поддерживать связь с игроком по мере роста, потому что это становится проблемой масштаба».


x

Check Also

«Вообще-то я не играю в хорроры»: ведущий разработчик Phasmophobia не собирался создавать хоррор-игру, но все же положил начало совершенно новому жанру

Рекомендуется прочитать «На самом деле я не играю в игры ужасов»: ведущий разработчик Phasmophobia не собирался создавать игру ужасов, но все же создал совершенно новый жанр. Головоломки могут быть страшными, но призраки выигрывают больше всего. я никогда не забуду первый раз, когда мои друзья и я играли Phasmophobia. Это не ...

Как сразиться с Манном (ОН же Ман) в Stellar Blade

Автор: Рахул Гупта Сразиться с Манном можно только после прохождения основного сюжета. Он не привязан к квесту. Он появляется в режиме вызова босса, который открывается после завершения игры. Как разблокировать бой с боссом Манном Чтобы сразиться с Манном: Завершите игру полностью Перейдите в режим вызова босса из главного меню Теперь ...

Инсайдер: Capcom вложила рекордный бюджет в Resident Evil Requiem — это самая дорогая игра в истории компании

Capcom делает серьёзную ставку на девятую часть своей флагманской хоррор-серии — по данным известного инсайдера Dusk Golem, команда Resident Evil Requiem получила на разработку самый крупный бюджет за всю историю издательства. Точные цифры не раскрываются. Компания не жалеет средств на амбициозную постановку и визуальные технологии нового поколения и атмосферу, стремясь повторить ...