...
Главная » Игровые новости » «Вам не нужна шкала здоровья» — разработчики ARC Raiders объясняют, почему погружение начинается с физики

«Вам не нужна шкала здоровья» — разработчики ARC Raiders объясняют, почему погружение начинается с физики

«Вам не нужна полоска здоровья» — разработчики ARC Raiders объясняют, почему погружение начинается с физики

“You Don't Need a Health Bar” - ARC Raiders Devs Explain Why Immersion Begins With Physics

— это PvPvE-опыт, а это означает, что по мере того, как игроки исследуют мир, вражеские (и потенциально дружественные) игроки — не единственное сопротивление, с которым они сталкиваются. На самом деле, игроки чаще сталкиваются с различными типами ЭРК — машин, которые не остановятся ни перед чем, чтобы уничтожить любого человека, которого они найдут, пересекающего поверхность. Именно в этих столкновениях игроки могут ощутить один из наиболее захватывающих аспектов игрового процесса ARC Raiders ', где четкая, наглядная, основанная на физике обратная связь сообщает им все, что им нужно знать о том, на каком этапе битвы они находятся.

ARC Raiders использует физику, а не пользовательский интерфейс, чтобы игроки погрузились в игровой процесс

Последний выпуск The Evolution of ARC Raiders, документального сериала, подробно описывающего каждый этап разработки игры, только что вышел на официальном канале ARC Raiders на YouTube, предлагая более глубокое погружение в идею, лежащую в основе Embark в конечном итоге. выбрал физику вместо стандартного пользовательского интерфейса. В этом видео креативный директор Стефан Страндберг дает некоторое представление о том, как и почему была реализована физика ARC Raiders ', причем конечной целью является максимальное погружение без ущерба для доступности, которой славится игра.

«Позвольте вещам быть реальными. Вот почему мы хотим использовать постепенное разрушение дронов. Вы запускаете двигатель, и это лишает его способности летать. Конечно, так оно и есть. Это физика, которая говорит с вами, и с физикой можно поиграть во что-то веселое. Вам не нужна шкала здоровья, чтобы сказать вам об этом», — заявил Страндберг в последнем эпизоде. Другими словами, философия дизайна Embark с ARC Raiders в конечном итоге коренилась в идее, что игрокам не обязательно, чтобы у врагов, на которых они нацелены, была видимая шкала здоровья, чтобы понять, что происходит. В конце концов, команда хотела создать мир, который мог бы передавать эту информацию так же четко, как если бы в игре присутствовал пользовательский интерфейс, поэтому они в значительной степени опирались на физику как на способ повлиять на принятие решений игроком.

Позвольте вещам быть реальными.

По словам Страндберга, в конечном итоге это свелось к готовности «довериться» чувствам игрока в преобразовании информации, которую он видит на экране, в данные. Все, от анимации шатания до отлетающих от машины обломков, следует воспринимать как сигнал, создавая в ARC Raiders цикл обратной связи, который побуждает игроков оставаться в настоящем моменте, а не смотреть на шкалу здоровья. Как заявил креативный директор: «Вы можете совершать эти звонки, доверяя человеческой способности расшифровать это — слушать, смотреть, а не полагаться на пользовательский интерфейс, который расскажет вам настоящую правду о том, что происходит».

Изображение через Embark Studios

И это именно одна из особенностей ARC Raiders такой захватывающий. Даже без пользовательского интерфейса, сообщающего игрокам, когда они могут безопасно выйти из боя, при достаточном времени, проведенном в игре, многое становится очевидным. Когда ротор успешно сбит с Осы, игроки могут ожидать, что ей будет трудно удержаться в воздухе. Если вынуть по одному ротору с каждой стороны машины, она может либо упасть на землю, либо выйти из-под контроля. Если игроки выпустят достаточное количество снарядов из Халлтрекера по опоре Бастиона в ARC Raiders , они могут в конечном итоге увидеть, как машина опускается на колени, чтобы прийти в себя. Хотя традиционный пользовательский интерфейс мог бы облегчить подобные встречи, дело было не в сложности, а в погружении.

ARC Raiders Физический дизайн отражает более широкую цель Embark — позволить миру передавать информацию непосредственно игроку посредством четкой визуальной обратной связи. В эпизоде ​​2 «Эволюции ARC Raiders» рассказывается, как команда создала системы, которые полагаются на движение, состояния повреждений и реакции машин для передачи прогресса во время сражений. Страндберг описывает это как способ улучшить ARC Raiders культовое погружение, сохраняя при этом удобство чтения без традиционного пользовательского интерфейса. Поскольку студия продолжает подчеркивать эту философию в своих текущих эпизодах разработки, физические системы остаются центральной частью представления и понимания ARC Raiders .


x

Check Also

Capcom представила клип и саундтрек Resident Evil Requiem

Японский разработчик Capcom официально выпустил в свет новую часть своей знаменитой хоррор-серии — Resident Evil Requiem. Проект, удостоившийся на агрегаторе OpenCritic средней оценки в 88/100, стал доступен на целой плеяде современных платформ: ПК, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и ожидаемой консоли Nintendo Switch 2. Сюжетная канва игры сплетает воедино судьбы ...

Resident Evil Requiem: как сменить одежду

В Resident Evil Requiem, также известном как Resident Evil 9, наряды Леона и Грейс меняются в бонусном меню на главном экране. Вы не можете менять костюмы во время активной игры. Эта опция появляется только за пределами вашего файла сохранения. Если вы не видите опцию наряда, возможно, вы все еще находитесь ...

Марафон представляет руководство по контрактам NuCaloric: дверь не подслушивается

Я видел, как десятки бегунов яростно били лица о запертую дверь и обвиняли код игры, но решение этого контракта до боли простое. Жанр экстравагантных шутеров процветает на панике. Вы попадаете во враждебную среду, уровень стресса резко возрастает, и внезапно решение основных проблем улетучивается. Я знаю это, потому что потратил пятнадцать ...