Вопреки многочисленным ожиданиям части игрового сообщества, студия Bethesda Game Studios не планирует отказываться от использования собственного технологического решения в предстоящем проекте. Как сообщает Press Box PR, ветеран компании Брюс Несмит, известный как ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim, выступил с разъяснением позиции разработчиков относительно движка для The Elder Scrolls VI. По его словам, переход на сторонний инструментарий, такой как Unreal Engine 5, сопряжён с непреодолимыми на текущем этапе сложностями.
Эксперт подчеркнул, что смена технологической базы представляет собой чрезвычайно ресурсоёмкую и болезненную процедуру, способную парализовать креативный процесс на долгий срок. Десятки специалистов были бы вынуждены сосредоточиться исключительно на адаптации нового движка, что фактически лишило бы команду возможности заниматься непосредственно созданием игрового контента. В такой ситуации разработчики оказались бы не в состоянии даже запустить свой проект, ожидая, пока технические специалисты освоят непривычный инструментарий.
«Нужно понимать, что смена движка — это колоссальный объём работы. Речь идёт о десятках специалистов, которые долгое время будут заниматься исключительно тем, чтобы заставить новый движок работать. В таких условиях команда фактически теряет возможность полноценно заниматься самой игрой. Разработчики оказываются в ситуации, когда не могут даже запустить свою игру. И должны непонятно сколько ждать, пока технические специалисты смогут адаптироваться к новому инструментарию. Это гигантская проблема».
Эволюция вместо революции: стратегия Bethesda
Брюс Несмит обратил внимание на тот факт, что внутренний движок Creation Engine развивается и шлифуется студией на протяжении десятилетий. Накопленный за это время уникальный опыт и глубокие наработки делают гораздо более рациональным путь постепенной модернизации существующей платформы, нежели её полный демонтаж. По мнению ветерана, потенциальные преимущества перехода на внешнее решение могут проявиться лишь спустя несколько проектных циклов, что является неприемлемо долгим сроком.
Каждый новый крупный релиз от Bethesda, как отмечает Несмит, приносит с собой существенные усовершенствования Creation Engine, над которым непрерывно трудится выделенная команда инженеров. Ключевое достоинство такого подхода заключается в том, что процесс создания игры идёт непрерывно, без вынужденных пауз на ожидание, пока новая технологическая база станет пригодной для полноценной работы.
«Creation Engine годами, даже десятилетиями, адаптировался под нужды Bethesda. На данном этапе, вероятно, разумнее продолжать работать с ним. Преимущества перехода на Unreal Engine могут проявиться только через два проекта, а не сразу. Это огромный промежуток времени.
При этом каждая игра Bethesda предлагает крупные доработки Creation Engine. Над движком постоянно работает отдельная команда. Главное преимущество — вы всё это время можете продолжать делать игру, а не ждать, пока новый движок вообще станет пригодным для использования».
Бывший коллега Тодда Говарда предлагает иной, синтетический путь развития. Он полагает, что оптимальной стратегией является не замена, а обогащение собственного движка лучшими функциональными находками, позаимствованными у конкурентов. По слухам, именно этим студия сейчас и занимается при поддержке Microsoft — первые плоды этой работы, как ожидается, будут продемонстрированы в обновлении Starfield 2.0.
Несмит настаивает на том, что игровой движок — это не просто система рендеринга графики, а комплексная среда, преобразующая данные в логику, визуальные образы и игровую механику. Такую сложную экосистему, отлаженную под специфические нужды студии, невозможно просто взять и заменить без катастрофических последствий для проекта.
«Я бы остался на Creation Engine и продолжал его развивать. Если в Unreal Engine есть какая-то важная функция, которой у нас нет, можно просто добавить её в Creation Engine. Заменять всё целиком ради одного преимущества — не лучший вариант.
Игроки должны понимать, что движок — это гораздо больше, чем рендеринг изображения. Это целая система того, как данные превращаются в логику, графику и игровые функции. Такое нельзя просто взять и заменить».
Сайт, посвященный обзорам и прохождению игр Все про игры! Баги, советы, гиды, прохождения, хитрости и последние игровые новости! 